POINT
・競走得点で選手の力の差を考える
・決まり手で得意な戦法、苦手な戦法があるか考える
・着順に悩んだら勝率、連帯率
3-1 平均競走得点
選手は毎回レース後に「競走得点」が与えられます。競走得点はレースの種類と着順によって変わりますが、簡単に言うと1着を取れば点数は高くなり、9着に近いほど低くなります。走るごとに与えられる競走得点の平均値が出走表に書かれている「平均競走得点」となります。一概には言えませんが、競走得点が高いほど、良い着を取っていると考えることができます。
また9人で走る場合は、9人の中で競走得点の最も低い選手が6番車、次に低い選手が8番車、その次に低い選手が4番車に入ることがほとんどです。その3人を総称して語呂合わせて「ヨーロッパ(4,6,8)」と呼びます。競走得点が低い分、勝つと高配当になることもあります。
選手それぞれに与えられている競走得点で以下のように選手を比較してみましょう。
・自力選手同士を比較し力の差を考える。
・ラインの中で比較し、バランスを考える。
私個人の意見ですが、競走得点に10点以上差があると、はっきり力の差があると考えます。その点数差をカバーするのがラインの力であったり、レースの組み立てや作戦なのです。
3-2 決まり手
決まり手とは選手がどのようにして勝ったのかを表します(厳密に言うと2着まで決まり手はつきますが、説明をわかりやすくするために「勝った」と表現します)。
①逃(逃げ):残り1周半くらいから9人の中で先頭を走り、そのまま追い越されることなく勝った回数。長い距離を走らなければならないのでスタミナのある選手(地脚タイプとも言われます)と考えられます。
②捲(捲り):残り1周くらいから一気に加速し、先に逃げている選手を追い越して勝った回数。前にいる人より速いスピードで走らなければならないのでダッシュのある選手(スプリンタータイプとも言われます)と考えられます。
③差(差し):捲りよりも短い距離で前にいる選手を追い抜き勝った回数。
④マ(マーク):前の選手を追走してそのまま抜けずに2着に入った回数。前を追い越せていないので1着でゴールした選手にマークの決まり手がつくことはまずありません。
★B(またはBK「バック回数」):ゴールまで残り半周の地点を先頭で通過した回数。
①と②は基本的にラインの先頭を走る選手が持っていることが多いです。自ら風を切って走る戦法なので「自力の決まり手」とも言われます。ラインの先頭を走る選手にどっちの決まり手が多いのかで得意な戦い方、苦手な戦い方を考えてみましょう。
③と④は番手以降を走っている選手が持っていることが多いです。番手選手にどちらの決まり手が多いかで、ラインの先頭の選手を1着で買うか2着以下で買うかなどを考える材料になります。
また決まり手ではないですが大事なのがバック回数です。
バック回数は多いけど自力の決まり手は少ない場合、その半周の間に別ラインに飲み込まれているか失速している可能性が考えられます。
このように決まり手の中で数字を比較したり、自力の決まり手とバック回数を比較したりすると、その選手の得意な走り方、苦手な走り方、レースの流れがイメージしやすくなると思います。
3-3 勝率、連対率
①勝率:1着になった確率。
②2連対率(連対率とも言います):2着までに入っている確率。
③3連対率:3着までに入っている確率。
勝率や連対率はあくまでも確率なので、勝率が0の選手でも1着をとることもありますが、勝率0なら2着で買ってみようと着順を決めやすくなりますよね。
また、2連対率は10%で3連対率は40%というような選手がいます。そういう選手はあえて3着と決めて予想してみるなど、着を決める時の参考にしてみると面白いですよ。
あとは確率を信じて3連対率の高い順に選手を選んで3連複やワイドで買ってみるなど、予想に困った時に頼れるのもこの連対率の良いところだと思います。
出走する選手を競走得点や決まり手で比較することはレースの流れを考える第1歩だと思います。比べたあと、じゃあ弱い選手が勝つためにはどう走ればいいのだろう。強い選手でも逃げの決まり手はないから逃げたら負けちゃうのかな?だったらこんな風に買ってみよう!と想像を働かせて予想してみましょう。
自分が考えた通りにレースが動いた時の快感はたまりませんよ!脳みそフル稼働で選手の動きを推理しましょう。